Compra dadi gialli · 1 Oro l’uno
Negozi / Oro / Capre / Turni: tocca per marcare, poi Conferma. Mercato ed Edifici: disegno libero come prima.
Benvenuti a Corinto. In questo gioco vestirete i panni di intraprendenti mercanti del mondo antico, intenti a consegnare merci e bestiame per accrescere la vostra fama nel porto più prestigioso dell'epoca. Il vostro obiettivo è accumulare il maggior numero di punti vittoria per essere ricordati come i commercianti più illustri della città.
La partita si sviluppa lungo un numero preciso di turni, monitorati sul Tracciato dei Turni (Turn Track):
All'inizio di ogni round, il primo giocatore gestisce le operazioni portuali:
Il round procede in senso orario. Ogni giocatore sceglie un gruppo di dadi, esegue l'azione e può poi costruire edifici.
I dadi gialli sono un vantaggio esclusivo del primo giocatore. Si ottengono in due modi: all'inizio del round il primo giocatore può comprarli con l'Oro (1 Oro ciascuno); oppure, fermandosi su una casella dado nel Mercato, quel dado si aggiunge in automatico a tutti i suoi lanci successivi. Mai più di 3. Dopo che il primo giocatore ha concluso il suo turno, i dadi gialli rimasti sul tabellone vengono rimossi: gli altri giocatori usano solo i bianchi.
Scegliendo dadi dai distretti corrispondenti, cerchiate sulla scheda tanti simboli (Oro o Capre) quanti sono i dadi nel gruppo.
Scegliendo un gruppo dai Distretti dei Negozi (intermedi):
In alternativa all'azione del distretto, potete usare il gruppo di dadi per muovervi nel Mercato:
Se un giocatore non può effettuare alcuna azione legale con i dadi rimasti, o se il lancio ha generato meno gruppi di dadi rispetto al numero di giocatori, i giocatori esclusi possono muovere l'Intendente di 1 passo come compensazione.
Al termine del turno — dopo aver eseguito l'azione, e anche nell'ultimo turno — potete spendere risorse (barrando i simboli Oro/Capra cerchiati) per costruire edifici. Il costo è indicato dalle icone sopra ogni edificio sulla scheda.
| Edificio | Beneficio Permanente |
|---|---|
| Tempio | Nel rombo degli edifici, 3 punti per ogni edificio costruito (incluso il Tempio). |
| Magazzino | Ogni volta che esegui l'azione "Consegnare Merci", barra 1 simbolo extra sul negozio scelto. |
| Stalla | Ogni volta che muovi l'Intendente, puoi variare il movimento di 1 o 2 passi gratis (combinabile con monete d'oro extra). |
| Bottega | Ogni volta che esegui l'azione "Ottenere Oro", ricevi 2 monete d'oro extra. |
La partita termina quando tutti i giocatori completano il Tracciato dei Turni. Il punteggio finale è la somma di:
In caso di pareggio, vince chi possiede più Monete d'Oro. In caso di ulteriore parità, la vittoria è condivisa.
Nelle partite a due, la struttura del round segue questa sequenza specifica:
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