PARTITA FINITA

MERCATO

Manuale di Istruzioni: Corinth

Introduzione e Scopo del Gioco

Benvenuti a Corinto. In questo gioco vestirete i panni di intraprendenti mercanti del mondo antico, intenti a consegnare merci e bestiame per accrescere la vostra fama nel porto più prestigioso dell'epoca. Il vostro obiettivo è accumulare il maggior numero di punti vittoria per essere ricordati come i commercianti più illustri della città.

La partita si sviluppa lungo un numero preciso di turni, monitorati sul Tracciato dei Turni (Turn Track):

  • Partite a 2 o 3 giocatori: 18 turni.
  • Partite a 4 giocatori: 16 turni.
Struttura del Round e Approvvigionamento del Porto

All'inizio di ogni round, il primo giocatore gestisce le operazioni portuali:

  1. Segnare il turno: Barra la casella disponibile più a sinistra sul proprio Tracciato dei Turni.
  2. Dadi gialli (Opzionale): I gialli già guadagnati nel Mercato si aggiungono in automatico. Il primo giocatore può comprarne altri al costo di 1 Oro ciascuno (barrare un simbolo Oro cerchiato), fino a un massimo di 3 gialli in totale.
  3. Lancio dei dadi: Lancia i 9 dadi bianchi insieme agli eventuali dadi gialli (guadagnati o acquistati).
  4. Smistamento sul Tabellone: I dadi vengono raggruppati per valore e posizionati come segue:
    • I dadi con il valore più alto vanno nel Distretto dell'Oro.
    • Gli altri dadi vanno posizionati in ordine crescente di valore, dal basso verso l'alto, partendo dal Distretto delle Capre e proseguendo nei Distretti dei Negozi intermedi.
Svolgimento del Turno e Azioni

Il round procede in senso orario. Ogni giocatore sceglie un gruppo di dadi, esegue l'azione e può poi costruire edifici.

La Regola d'Oro di Corinth
  • Numero di dadi nel gruppo = Quantità (Merci consegnate, Oro o Capre ottenuti).
  • Valore dei dadi nel gruppo = Distanza (Passi dell'Intendente nel Mercato).
Gestione dadi gialli

I dadi gialli sono un vantaggio esclusivo del primo giocatore. Si ottengono in due modi: all'inizio del round il primo giocatore può comprarli con l'Oro (1 Oro ciascuno); oppure, fermandosi su una casella dado nel Mercato, quel dado si aggiunge in automatico a tutti i suoi lanci successivi. Mai più di 3. Dopo che il primo giocatore ha concluso il suo turno, i dadi gialli rimasti sul tabellone vengono rimossi: gli altri giocatori usano solo i bianchi.

Azioni Principali: Ottenere Oro o Capre

Scegliendo dadi dai distretti corrispondenti, cerchiate sulla scheda tanti simboli (Oro o Capre) quanti sono i dadi nel gruppo.

Azioni Principali: Consegnare Merci

Scegliendo un gruppo dai Distretti dei Negozi (intermedi):

  • Barrate tanti simboli merce quanti sono i dadi scelti.
  • Flessibilità e Vincoli: Potete barrare i simboli in qualsiasi ordine all'interno di un distretto; tuttavia, è obbligatorio completare interamente un negozio prima di poterne iniziare un altro nello stesso distretto.
  • Bonus di Distretto: Il primo che completa tutti i negozi di un distretto (eccetto l'arancione) cerchia il bonus in alto a sinistra. Gli altri devono barrare quel bonus: non sarà più ottenibile per loro.
Muovere l'Intendente (Steward)

In alternativa all'azione del distretto, potete usare il gruppo di dadi per muovervi nel Mercato:

  • Movimento: Vi muovete di tanti passi quanto è il valore dei dadi. Il primo movimento parte dal centro.
  • Modificatori: Spendete 1 Oro per aumentare o diminuire il movimento di 1 passo.
  • Vincoli: Tracciate una linea continua; non si può ripassare o fermarsi su caselle già utilizzate.
  • Punteggio (Diamanti): Quando raggiungete una casella "Diamante", registrate i punti nel rombo esterno: 1 punto per ogni fermata cerchiata + 1 punto per ogni casella "+1" cerchiata. Nei rombi successivi il punteggio è cumulativo: nuove fermate + valore del rombo precedente. I punti guadagnati verso un rombo non raggiunto vanno persi. Il rombo mercato nella colonna centrale somma i rombi esterni raggiunti (es. 5 + 8 = 13).
Azione di Compensazione

Se un giocatore non può effettuare alcuna azione legale con i dadi rimasti, o se il lancio ha generato meno gruppi di dadi rispetto al numero di giocatori, i giocatori esclusi possono muovere l'Intendente di 1 passo come compensazione.

Costruzione degli Edifici

Al termine del turno — dopo aver eseguito l'azione, e anche nell'ultimo turno — potete spendere risorse (barrando i simboli Oro/Capra cerchiati) per costruire edifici. Il costo è indicato dalle icone sopra ogni edificio sulla scheda.

Edificio Beneficio Permanente
Tempio Nel rombo degli edifici, 3 punti per ogni edificio costruito (incluso il Tempio).
Magazzino Ogni volta che esegui l'azione "Consegnare Merci", barra 1 simbolo extra sul negozio scelto.
Stalla Ogni volta che muovi l'Intendente, puoi variare il movimento di 1 o 2 passi gratis (combinabile con monete d'oro extra).
Bottega Ogni volta che esegui l'azione "Ottenere Oro", ricevi 2 monete d'oro extra.
Fine Partita e Calcolo del Punteggio

La partita termina quando tutti i giocatori completano il Tracciato dei Turni. Il punteggio finale è la somma di:

  1. Punti dei negozi completati.
  2. Bonus dei distretti completati.
  3. Punti dell'Intendente (totale dell'ultimo diamante compilato).
  4. Bonus del Tempio.
  5. 1 punto ogni 2 Monete d'Oro rimanenti e 1 punto ogni 2 Capre rimanenti.

In caso di pareggio, vince chi possiede più Monete d'Oro. In caso di ulteriore parità, la vittoria è condivisa.

Variante per 2 Giocatori

Nelle partite a due, la struttura del round segue questa sequenza specifica:

  1. Primo Giocatore: Approvvigionamento del Porto e primo turno.
  2. Rimozione Gialli: Tutti i dadi gialli vengono rimossi dal tabellone.
  3. Secondo Giocatore: Svolge il suo unico turno.
  4. Primo Giocatore: Svolge un secondo turno utilizzando i dadi bianchi rimasti.
  5. Il round termina e il ruolo di primo giocatore passa all'avversario.

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Resoconto raccolta dadi

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